높은 경쟁 뚫고 '디지털 활용 현안 해결 프로젝트'사업 선정
모바일 게임앱 개발, 어르신들 대상 인지 능력 향상 등 기대-

경상북도콘텐츠진흥원(이하 진흥원)이 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(이하 NIA)에서 공모한 '2022 디지털 활용 현안 해결 프로젝트'사업에 최종 선정됐다. 지난해 과기부 공모사업 첫 선정에 이은 2년 연속 선정 쾌거다.
진흥원은 이번 공모에 제출된 20개 과제 중 최종 3개 과제를 선발하는 공모에서 최종 선정됐다. 확보한 사업비는 국비 2억4천만원을 포함해 총 2억7천700만원이다.
이번 프로젝트는 경북지역 고령층 어르신들을 대상으로 언제 어디서나 할 수 있는 디지털 게임 모바일 버전을 개발, 치매 예방에 도움이 되는 인지능력을 향상시키는게 목적이다.
이를 통해 사회참여 활동 증진을 통해 오랜 코로나19 감염증 확산으로 활동이 제한됐던 어르신들에게 새 활력을 불어넣을 수 있을 것으로 기대된다.

특히, 지난해 선정된 사업의 추진으로 PC버전의 디지털 퍼즐게임을 한 번 더 기술적인 리뉴얼을 통해 고도화시키고 새롭게 모바일 버전까지 개발할 수 있게 되어 효용성이 커질 것으로 전망된다.
진흥원은 협약 이후 연말까지 도내 어르신들과 일반시민의 의견을 모아 기술개발에 적극 반영하고 실증을 통해 3천여 명 이상의 어르신들에게 모바일 퍼즐게임을 확산시킬 계획이다.
퍼즐에는 경상북도와 진흥원이 제작지원한 애니메이션과 웹툰 등의 스토리와 디자인 IP(지적 재산권)를 적극 활용하면서 지역 시니어클럽과 복지관에 오시는 어르신들의 의견을 반영한 디자인을 추가로 개발할 예정이다.
특히 의학 분야 등 관련 전문가들의 자문을 통해 모바일 게임의 효과를 한 층 더 끌어올리고 게임을 매개로 한 이용자간 상호작용을 통해 자아효능감 제고 등 다양한 긍정적 효과를 도모할 계획이다.
이종수 진흥원장은 "지난해 ICT사업에 참여하신 어르신들이 '평생 마우스 한 번 잡아보는게 소원이었는데 정말 재밌고 시간가는 줄 모르겠다'고 말씀하신게 울림이 컸다"며 "메타버스 시대와 ICT 기술 발전을 낯설어하는 어르신들이 많은데 진흥원이 가진 콘텐츠 IP와 아이디어로 인간의 감성과 기술의 융합을 통한 감동콘텐츠를 지원하는데 앞장 서겠다"고 말했다.
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