짧은 거리 작은 언듀레이션은 스트레이트로 치자
▷볼이 설 때까지 쳐다보자
그린에서 퍼팅 후 홀 옆으로 볼이 지나갈 경우 아쉬움으로 고개를 돌려버리면 아마추어, 지나가는 볼이 멈출 때까지 지켜보면 프로다. 필드에서는 가까운 거리에서만 홀 옆을 지나간 볼의 흐름을 볼 수 있지만, 스크린골프는 200m의 거리에서 친 것도 볼이 멈출 때까지 움직임을 볼 수 있다. 홀에 들어가지도 않은 볼을 유심히 보는 이유는 볼이 놓인 곳의 라이(lie)와 홀에서 볼까지의 라이를 알 수 있기 때문이다. 스크린골프 게임 중에 홀을 지나간 볼이 좌우 이동 없이 곧게 간다면 다음 퍼트는 스트레이트라는 것을 확신하면 된다. 만약 볼이 우측으로 휘어갔다면 다음 퍼팅은 우측으로 치는 훅 라이이며, 좌측으로 휘어갔다면 다음 퍼팅은 좌측으로 치는 슬라이스라이가 된다. '휨의 정도에 따라 얼마의 각도로 치는가'는 각자가 노력해야 할 숙제다.
홀을 지나간 볼의 위치가 평지라면 휨의 정도에 따라 다음 퍼팅에서 치는 각도가 비례하겠지만 오르막 내리막일 경우는 반비례의 상황이 된다. 즉 홀을 지나서 내리막일 경우는 볼이 많이 휘겠지만, 다음 퍼팅은 오르막이라서 평지의 기준보다 각도를 작게 준다. 반대로 홀을 지나서 오르막일 경우는 볼이 지날 때는 작게 휘지만, 다음 퍼팅은 내리막이 되기에 각도를 크게 치면 된다.
▷홀 뒤가 오르막이면 1m 크게, 홀 뒤가 내리막이면 정확한 거리감으로 치자
볼이 홀 근처만 가면 홀인 되던 과거와 달리 이제는 스크린골프도 많은 발전을 가져왔다. 근래 '스크린골프가 필드와 같은 느낌이다'라는 말을 많이 듣는다. 가장 많이 발전 된 부분이 그린에서 볼의 구르는 거리와 홀의 민감도, 흡입력이다. 필드에서는 볼이 홀에 떨어질 때 중력에 의해서 떨어지지만 스크린골프는 프로그래머가 개발 시에 흡입력을 조절한다. 볼 흡입력이 오르막 내리막, 홀 가장자리와 끝 부분의 민감도가 달라졌다.
과거에 필자가 기록한 26언더파의 기록을 달성할 때만 하더라도 홀 옆을 지나가기만 하면 오락게임처럼 볼이 홀에 빨려 들어갔다. 하지만, 지금은 게임의 모드(아마추어, 프로, 지투어)도 다양해지고 특히 지투어 모드는 홀의 민감도가 필드와 가장 유사하도록 설정되었다. 즉 오르막은 크게 내리막은 정확한 거리감으로 쳐야 한다. 수년 전 스크린골프로 10언더 이상의 좋은 기록을 내던 골퍼들이 오랜만에 스크린골프를 치면 당황하는 이유가 스크린골프가 필드의 느낌에 근접했기 때문이며 이는 그만큼 스크린골프가 발전했음을 의미한다.
▷공갈 라이 찾기
그림을 보면 우측에 언듀레이션(undulation)이 있다. 대부분 사람들은 움직이는 것에 먼저 시선이 가니 우측으로 치는 경우가 대부분이다. 공이 지나가야 할 방향은 센터 부분인데 라이는 공이 지나갈 길의 좌우 50㎝ 옆을 보여주는 것이다. 볼이 홀로 향해 갈 길은 스트레이트이다. 우측이나 좌측에 그린의 언듀레이션(undulation)이 있어도 반대편의 기울기가 고정이라면 대부분이 '공갈 라이'이다. 간혹 예외도 있는데 맞는지 아닌지는 그린의 색깔로 읽으면 된다.
월간 위드골프 발행인
2012 GLF 조지아배 골프존최저타(-26)
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